Введение

Max/MSP/Jitter это комплекс программных инструментов для творчества композиторов и мультимедиа художников . Это комбинированное программное обеспечение позволяет создавать интерактивные музыкальные и видео проекты, используя графический интерфейс, а не кодирование.

Max является визуальным языком программирования. MSP это расширение Max, которое добавляет возможность работы с цифровым аудио. Jitter еще одно расширение Max, которое добавляет возможность работы с цифровым видео.

В этой работе раскрыты возможности Max/MSP/Jitter позволяющие композиторам, музыкантам и артистам создавать интерактивные инсталляции, мультимедийные произведения и другие формы искусства, которые сочетают в себе звук, видео и другие элементы. Это позволяет создавать новаторские и выразительные произведения искусства, которые обогащают зрительный и слуховой опыт зрителей и слушателей.

Таким образом, объектом исследования являются возможности среды Max/MSP/Jitter для создания музыкальных произведений и аудио-визуальных инсталляций, различные техники и подходы к использованию среды в своей творческой практике, преимущества и недостатки среды, перспективы развития.

Предмет исследования сама среда Max/MSP/Jitter и ее возможности для творческого применения в композиторской практике. В работе рассматриваются принципы работы среды, ее основные функции и модули. Также исследуется опыт использования Max/MSP/Jitter в творческой практике композиторов, анализируются их произведения и подходы к созданию музыки.

Сказанное обусловило цель данной работы – анализ возможностей, которые предоставляет среда Max/MSP/Jitter для творческой практики композиторов, включающий в себя изучение способов использования Max/MSP/Jitter в создании новых музыкальных и аудиовизуальных произведений, разработка новых алгоритмических и интерактивных методов композиции, анализ существующих примеров использования Max/MSP/Jitter в музыкальных исследованиях и творческих проектах, а также оценка преимуществ и ограничений данной среды в сравнении с другими инструментами и технологиями.

Для достижения поставленной цели необходимо реализовать ряд

исследовательских задач:

  1. Анализ исследовательской литературы посвященной данной проблеме.
  2. Изучение основных принципов работы с программным обеспечением Max/MSP/Jitter.
  3. Анализ существующих произведений, созданных при помощи Max/MSP/Jitter, с целью выявления характерных приемов и методов использования данной среды.
  4. Разработка собственных композиционных подходов и методов, основанных на использовании Max/MSP/Jitter.
  5. Проведение экспериментов и исследований с использованием Max/MSP/Jitter с целью выявления возможностей и ограничений данной среды.
  6. Создание собственных музыкальных и аудиовизуальных произведений, используя возможности Max/MSP/Jitter и разработанные композиционные подходы.
  7. Оценка эффективности использования Max/MSP/Jitter в творческой практике композитора и выявление возможностей дальнейшего развития данной среды в этой области.

Актуальность данной работы связана с тем, что использование среды Max/MSP/Jitter в творческой практике композиторов становится все более распространенным. Всё больше композиторов и музыковедов уделяют в своих исследованиях внимание таким областям как электро-аккустическая, алгоритмическая и мультимедийная композиция, в которых использование такого инструмента как Max/MSP/Jitter играет всё большую роль.

Новизна работы заключается во-первых в том, что в русскоязычной литературе на данный момент еще мало исследований посвященных этой теме. Во вторых в данной работе описываются авторские методы или подходы к использованию этой среды, которые были применены в конкретных проектах. Эти методы и подходы могут быть полезными для других композиторов или исследователей в этой области.

Структуру данной работы составляют семь глав, введение и заключение. В главах последовательно рассмотрены разные аспекты истории развития, принципов работы и применения среды Max/MSP/Jitter. В завершение приведена Литература, использованная в работе. В работе использованы источники, посвященные как в целом исследованиям в области электроакустической музыки и алгоритмической композиции [1, 2, 3, 19, 7], так и посвящённые специфическим особенностям Max и возможностям его применения в композиторском творчестве [11, 16, 18].

Глава 1. История и развитие Max

Max/MSP/Jitter (далее поросто Max) имеет довольно длинную историю развития. Он был создан в 1980-х годах двумя американскими композиторами Миллером Пакеттом и Дэвидом Зиксом в Институте исследований и координации акустической и музыкальной (IRCAM) в Париже [14]. Эти музыканты хотели создать средство для создания и исполнения музыки, которое было бы полностью интерактивным и контролируемым.

Первая версия Max была выпущена в 1986 году, и она представляла собой среду разработки, которая позволяла создавать инструменты для создания и управления музыкой в реальном времени. В течение следующих лет Пакетт и Зикс продолжали разрабатывать Max, добавляя новые возможности и функции, такие как MSP и Jitter [12].

Max 2.0, выпущенный в 1990 году, содержал большее количество объектов и функций для обработки звука и MIDI, а также возможность интеграции с другими программами для создания музыки. В Max 3.0 (1994) были добавлены улучшенная система работы с аудио, библиотека объектов MSP для обработки звука и объекты для работы с файлами.

Max 4.0, выпущенный в 1998 году, добавил новые объекты для управления временем и модуляции, а также расширенные возможности обработки MIDI. В Max 4.5 (2002) появилось расширение Jitter для работы с видео и изображениями, а также улучшения в работе с внешними устройствами, такими как MIDI-контроллеры.

Max 5 (2005) добавил новые возможности для работы со звуком, улучшение интерфейса и системы синхронизации.

Max 6 (2011) добавил новые возможности для работы с аудио и MIDI, улучшение производительности, добавление новых объектов и функций, а также было представлено расширение Gen позволяющее создавать эффективные аудио и видео процессы, используя код на языке программирования C.

Max 7 (2014) включил улучшения в интерфейсе и системе управления проектами, добавление новых объектов и функций, расширение возможностей работы с графикой.

Max 8 (2018) добавил новые объекты для работы с виртуальной реальностью. Была улучшена производительность. Обновлён интерфейс и система документации.

Каждая новая версия Max включает множество улучшений и новых возможностей, расширяющих круг задач, которые можно решить при помощи этой платформы, а также упрощая работу пользователей.

В начале 1990-х годов Max привлек внимание музыкальных исследователей и композиторов во всем мире. Он стал широко используемым инструментом в музыкальных учебных заведениях и студиях. В 1997 году Max был куплен компанией Cycling '74, которая начала дальнейшее развитие и распространение этого программного обеспечения.

В 2000-х годах Max стал еще более распространенным в музыкальных кругах. Он использовался для создания интерактивных инсталляций, мультимедийных произведений и других форм искусства.

В 2019 году компания Cycling '74, которая разрабатывает Max, была приобретена компанией Ableton, создателем популярного музыкального програмного обеспечения Ableton Live. Это приобретение дало возможность создать еще более удобную и функциональную среду для создания музыки, объединив две мощные платформы.

Max широко используются в академической среде для исследования взаимодействия музыки, звука, видео и компьютерных технологий. Многие университеты и колледжи предлагают курсы, посвященные Max, а также используют эти программы для создания интерактивных инсталляций, аудиовизуальных произведений и других творческих проектов [2].

Max являются частью большой и разнообразной экосистемы программных продуктов, используемых в области музыки, звука и видео. Эта экосистема включает в себя такие программы, как Pure Data, SuperCollider, Chuck, Processing и другие. Разработчики этих программ постоянно работают над улучшением и расширением возможностей своих продуктов, что дает пользователю еще больше инструментов для творчества и исследований в области музыки, звука и видео.

В настоящее время Max используется композиторами, музыкантами, артистами и другими творческими людьми во всем мире. Он является одним из наиболее популярных инструментов для создания интерактивных музыкальных и видео проектов. В дополнение к этому, он используется в обучении и исследованиях в области музыки и других форм искусства [13].

Глава 2. Язык программирования Max

Язык программирования Max назван в честь композитора Макса Мэтьюза, который был профессором музыки в Университете штата Калифорния и являлся пионером в области создания компьютерных инструментов и создания интерактивных музыкальных произведений. Его работа в области создания музыкальных программ и инструментов включала разработку Music IV и Music 360, предшественников Music V, а также различных других программ, включая Patcher, разработанный Милтоном Метьюзом в 1980-х годах в Центре музыки, технологии и инноваций в Беркли (CNMAT) для создания интерактивных компьютерных инструментов и музыкальных произведений. Именно благодаря работе Макса Метьюза и его команды на основе идей, заложенных в Music V, но с использованием графического интерфейса пользователя, разработанаго в процессе работы над проектом Patcher. Max представляет собой визуальный язык программирования, основанный на концепции «патчей» (patches) и «патчкордов» (patch cords) [12]. Визуальность заключается в том, что программист создает программу не путем написания кода, а путем составления графических схем, где каждый элемент является блоком, называемым «объектом» (object).

После появления дополнения MSP (Max Sound Processing) эти объекты могут быть звуковыми генераторами, обработчиками звука, микшерами, сэмплерами, MIDI-инструментами, анализаторами аудиосигнала и т.д..

Патч это название для файла проекта в Max, который содержит объекты соединяемые патчкордами, чтобы образовать графическую программу.

Патчкорды представляют собой соединительные линии между объектами на графической схеме, через которые поток данных передаётся от одного объекта другому. В отличие от стандартных языков программирования, где код просто выполняется сверху вниз, поток данных в Max идет по патчкордам в соответствии с событиями, такими как нажатие кнопки, изменение положения слайдера и т. п.

Объект является программной конструкцией, которая представляет собой элементарную единицу языка программирования Max. Объекты предназначены для выполнения различных задач, таких как синтез звука, обработка звуковых и видеоданных, манипулирование MIDI-сигналами и других. Они могут принимать входные данные, обрабатывать их и генерировать выходные данные, которые затем могут быть направлены на другие объекты или устройства. Объекты имеют свойства, которые могут быть настроены для изменения их поведения, эти свойства называются аргументами и атрибутами.

Каждый объект имеет определенные входы и выходы, которые могут быть связаны с другими объектами, чтобы обеспечить обработку звука, видео, 3D графики, MIDI-событий и т. п. в соответствии с задачами пользователя.

В Max также доступны текстовые объекты, которые позволяют пользователю написать код на других языках программирования, таких как JavaScript и Lua, также имеется возможность создавать пользовательские объекты с помощью языков программирования C или C++.

Вот некоторые из наиболее распространенных классов объектов в Max:

  1. Объекты для работы c числами: float, int, counter, line, metro и т.д.
  2. Объекты для работы со звуком: adc~, dac~, groove~, wave~, buffer~, vline~, biquad~ и т.д.
  3. Объекты для управления событиями: button, message, umenu, menu, multislider, panel, pattr, pictslider и т.д.
  4. Объекты для работы с текстом: coll, dict, sprintf, textedit, tosymbol, zl и т.д.
  5. Объекты для работы с видео: jit.qt.movie, jit.pwindow, jit.matrix,
  6. Объекты для работы с 3D графикой: jit.gl.mesh, jit.gl.slab и т.д.
  7. Объекты для работы с сетью: udpsend, udpreceive, tcpclient, tcpserver, mxj net и т.д.
  8. Объекты для работы с файлами и файловыми системами: openpanel, savepanel, sfrecord~, sfplay~, coll, dict и т.д.
  9. Объекты для работы с MIDI: midiin, midiout, notein, noteout, pgmin, pgmout, ctlin, ctlout и т.д.
  10. Объекты для работы с аудиоэффектами: clip~, filtergraph~, biquad~, delay~, meter~, svf~ и т.д.
  11. Объекты для работы с анализом и обработкой звука: fft~, ifft~, fftin~, fftout~, sigmund~, fiddle~, bonk~ и т.д.

На рисунке 1 приведен пример патча в Max .

Рис. 1

Max также содержит встроенный планировщик событий, который позволяет программисту задавать точное время запуска и длительность выполнения каждого объекта на графической схеме. Это дает более точный контроль над временными параметрами программы, чем в стандартных языках программирования.

Еще одно отличие Max от стандартных языков программирования заключается в том, что код в Max может выполняться параллельно, что означает, возможность выполнения разных частей программы одновременно.

Max имеет функции мультипроцессорного использования, которые позволяют распределять процессы обработки звука на несколько ядер процессора, что обеспечивает высокую производительность при обработке большого количества звуковых потоков.

Глава 3. Основные принципы использования Max в творческом процессе

Max является мощным инструментом для создания интерактивной музыки и звукового дизайна, что делает его очень привлекательным для композиторов, звукорежиссеров и звуковых художников. В Max есть множество возможностей для синтеза, обработки и анализа звука, а также управления звуком в реальном времени [11].

Композиторы могут использовать Max для создания интерактивных инсталляций, мультимедийных произведений и звуковых дорожек для фильмов и видеоигр. Они могут также использовать Max для создания уникальных инструментов, которыми можно управлять в реальном времени, или для автоматизации различных задач, связанных с звуковым дизайном [15]. С помощью Max композиторы могут создавать нестандартные интерфейсы для управления звуковыми процессами, которые могут управляться с помощью физических контроллеров, таких как MIDI-клавиатуры, гитарные эффекты и.т.д. Также можно использовать сенсоры и любые другие устройства ввода для управления звуковыми процессами [13].

Технология, которая позволяет исполнителям живой музыки взаимодействовать с электроникой в режиме реального времени называется «Live electronics» (Живая электроника). Она была разработана в 1960-х годах и быстро стала популярной в современной музыке.

Технология «Live electronics» включает в себя использование электронных устройств и программного обеспечения, позволяющих контролировать и изменять звуковые параметры в режиме реального времени [12]. Это может включать в себя использование эффектов, обработку звука, сэмплирование, управление синтезаторами и другие функции.

Для управления процессом электронной обработки звука исполнитель может использовать различные программы, такие как Max/MSP, SuperCollider, Pure Data и применять огромное количество типов устройств ввода, например MIDI-контроллеры, сенсоры, детекторы движения, компьютерные клавиатуры и другие [10].

Глава 4. Примеры использования Max в музыкальном творчестве

4.1. Пьер Булез (Pierre Boulez) – «Anthèmes 2»

Пьер Булез был одним из первых композиторов, кто начал экспериментировать с электронной музыкой в 1940-х годах. Он создал ряд работ, которые считаются монументальными в истории электронной музыки, включая «Répons» (1981), «Dialogue de l'ombre double» (1985). В последующие годы он продолжал исследовать новые звуковые технологии и создавал композиции, которые использовали как электронику, так и традиционные инструменты.

Булез также является одним из основателей музыкального исследовательского центра IRCAM в Париже, созданного в 1977 году. Центр был создан для развития исследований в области электронной и компьютерной музыки, а также для создания новых инструментов и технологий для композиторов. Булез был одним из главных пионеров в развитии компьютерных программ для композиторов, и его работа с IRCAM существенно способствовала развитию новых технологий и новых направлений в музыке.

«Anthèmes 2» это сочинение для скрипки и электроники, написанное Пьером Булезом в 1997 году. Оно является продолжением его ранней работы «Anthèmes» для скрипки соло, написанной в 1991 году. «Anthèmes 2» было написано для скрипача Шевалье Пьера и было создано в рамках работы Булеза в IRCAM.

«Anthèmes 2» является примером использования технологии интерактивной обработки звука в реальном времени. В произведении скрипач играет на скрипке, а звук обрабатывается и изменяется в реальном времени электронной системой, создавая эффект наложения звуков и эффект пространственной обработки [5].

Произведение состоит из трех частей и длится около 12 минут. В первой части скрипка играет сольно, а электроника создает эффект пространственного звучания. Во второй части скрипка и электроника играют взаимодействующие роли, создавая наложение звуков и эффекты задержки. В третьей части произведения скрипка играет виртуозную мелодию с орнаментикой, которая настраивается на обработку звука электроникой.

«Anthèmes 2» является примером того, как Пьер Булез использовал современные технологии в своей музыке, создавая уникальные и новаторские произведения, которые сочетают в себе традиционные инструменты и электронику.

В «Anthèmes 2» Pierre Boulez использовал Max/MSP для обработки и управления звуком скрипки, а также для создания электронной партии. Патч был создан таким образом что система «Live electronics» считывала информацию о производимых на скрипке звуках, а затем обрабатывала эту информацию, изменяя тембр и громкость звука. Программа позволила Булезу создавать сложные звуковые эффекты и управлять ими в реальном времени во время выступлений. Он также использовал Max для создания электронных звуков, которые сочетались с звуком скрипки. Таким образом, Max был интегральной частью процесса создания музыки «Anthèmes 2» и позволил Булезу расширить границы традиционного звучания скрипки.

4.2. Ламберто Коччиоли (Lamberto Coccioli) – «Touch», «Aluna»

Ламберто Кочиолли родился в Италии, где изучал архитектуру и историю искусства в Риме, а также композицию у Эдгара Аландии и Ацио Корги в Милане. Он также посещал летние курсы и мастер-классы у Пьера Булеза, Эллиота Картера и Джорджа Бенджамина. Важное влияние на его творчество оказали его путешествия в отдаленные районы Колумбии, где он записывал музыку и звуки традиционных индейских и метисских сообществ.

В течение 25 лет он работал как композитор, исполнитель, музыкальный технолог, исследователь и преподаватель в Италии и Великобритании. С 1995 по 1999 год он был ассистентом Лучано Берио. В 1998 году его опера «Магма» была показана с широким признанием критики. В 2000 году он стал заведующим кафедрой музыкальных технологий в Королевском консерватории Бирмингема, где он возглавлял проект «Интегра Слияние музыки и технологии», поддерживаемый Европейским союзом, для поддержки и продвижения композиции и исполнения музыки с живой электроникой (20052012), включая разработку программного обеспечения «Integra Live». В 2009 году Л. Кочиолли совместно с Джейми Буллоком основал центр исследований по дизайну музыкального взаимодействия, базирующийся в Королевской консерватории Бирмингема. В 2012 году он стал профессором музыки и технологии, а через два года заместителем директора. Л. Кочиолли играл ключевую роль в разработке международной стратегии Королевской консерватории и проектировании и строительстве нового здания консерватории с его инновационной цифровой инфраструктурой.

Далее рассмотрены три работы в которых используется Max – «Touch» (для фортепиано и live электроники) , «Aluna» (для альта, ансамбля и live электроники.) и «Flectar» (для тромбона и live электроники).

«Touch» представляет собой эксперимент с электроникой. Л. Кочиолли хотел создать исполнительскую среду, в которой технологии расширяют, музыкальные жесты исполнителя.

Четыре одинаковых музыкальных объекта рассматриваются с разных точек зрения, каждый раз с использованием разных инструментов преобразования, чтобы подчеркнуть разные аспекты игры на фортепиано: прикосновение, резонанс, гармонические и мелодические измерения.

Исполнитель полностью контролирует технологию, а внешнее вмешательство сведено к минимуму. Л. Кочиолли добился этого, создав интерфейс, который очень тонко реагирует на нюансы музыкального исполнения. Особое внимание было уделено обнаружению атаки звука фортепиано: прикосновение пианиста запускает каждый раз весь процесс преобразования.

Премьера состоялась в 2002 году, в Концертном зале Бирмингемской консерватории. Фортепиано Лора Пинсмейл.

В патче используются разные типы обработки звука такие как фильтры задержки, сдвиг тона (Pitch shift), также анализаторы частотного спектра и атаки [15].

На рисунке 2 показан патч «Touch» в Max.

Рис. 2

«Aluna» это концерт для альта и ансамбля с электроникой, который был написан в 2010 году. Произведение вдохновлено мифом о создании мира народа Коги, который живёт в горах Сьерра-Невада-де-Санта-Марта в Колумбии. В этом произведении композитор пытается воссоздать музыкальный эквивалент этого богатого и глубокого мифа, он попытался преодолеть культурные различия, соединяя западные композиционные техники с мировоззрением отдалённой культуры.

Состав:

Альт (соло Ривка Голани), Флейта пикколо, Гобой, Кларнет, Фагот, Валторна, Тромбон, Маримба, Фортепиано, Живая электроника (один исполнитель), Две скрипки, Альт, Виолончель, Контрабас [9].

На рисунке 3 показан патч «Aluna» в Max.

Рис. 3

4.3. Карлхайнц Эссл (Кarlheinz Еssl) – «Lexicon-Sonate»

Карлхайнц Эссл австрийский композитор, исполнитель, импровизатор и саунд-дизайнер. Родился в 1960 году в Вене. Изучал музыковедение в Венском университете, композицию у Фридриха Черха и Дитера Кауфмана. Работал в Париже в IRCAM, преподавал алгоритмическую музыку в Линце и Вене.

Его творчество характеризуется использованием компьютеров для создания и исполнения музыки с живой электроникой. К. Эссл известен своими интерактивными и генеративными произведениями, такими как «Lexikon-Sonate» и «Amazing Maze".

О творчестве К. Эссла можно сказать, что он работает в разных жанрах и стилях, от камерной и оркестровой музыки до электроакустической и экспериментальной музыки. Он также интересуется алгоритмическими и генеративными методами композиции, которые позволяют создавать музыку в реальном времени или на основе случайных процессов, используя Max как инструмент для импровизации и создания звуковых ландшафтов. Его музыка часто имеет концептуальный или философский характер, отражая его интерес к языку, логике, математике и эстетике.

К. Эссл разрабатывает свои собственные программы и модули для обработки и трансформации звука в реальном времени, а также создаёт интерактивные и генеративные произведения, которые реагируют на входящие звуковые сигналы или на случайные события. Он интересуется алгоритмическими и генеративными методами композиции, которые позволяют создавать музыкальные структуры и формы на основе математических правил и моделей.

К. Эссл известен разработкой библиотеки объектов для Max под названием Real Time Composition Library (RTCL). Он разработал RTCL в начале 1990-х годов и с тех пор она использовалась многими композиторами и музыкантами в различных музыкальных жанрах, от классической до экспериментальной электронной музыки. RTCL доступна для бесплатного скачивания и использования на сайте К. Эссла. Эта библиотека предлагает возможность экспериментировать с рядом композиционных техник, таких как серийная техника, и контролируемая случайность. Большинство этих объектов ориентированы на простую обработку данных. Одной из особенностей RTCL является то, что она позволяет композиторам создавать музыку в режиме реального времени, используя интерфейс, который отображает звуковую структуру композиции на экране. Это позволяет композиторам быстро и удобно создавать новые музыкальные идеи и прослушивать их в реальном времени. Real Time Composition Library включает в себя разные категории объектов: Toolbox, Chance, Lists, Harmony, Rhythms, Envelopes, MSP objects, Jitter objects.

Библиотека использовалась композитором при создании одного из самых известных сочинений «Lexikon-Sonate».

«Lexikon-Sonate» это интерактивное, генеративное произведение для компьютерно-управляемого фортепиано (дисклавира), в котором музыка формируется в режиме реального времени в зависимости от взаимодействия исполнителя с компьютерной программой. Композитор вдохновился «Лексикон-романом» австрийско-словацкого писателя Андреаса Окопенко, который является одним из первых литературных гипертекстов. Композитор решил создать музыкальный эквивалент этого романа, который не имеет фиксированной структуры и может читаться в любом порядке.

«Lexikon-Sonate» по сути это патч Max, созданный на основе Real Time Composition Library (RTC), состоящий из 24 различных модулей, каждый из которых отвечает за определенные музыкальные параметры, такие как ритм, темп, динамика и т.д. Исполнитель может взаимодействовать с программой, выбирая модули и меняя их параметры, создавая уникальную музыкальную композицию [6]. Каждое исполнение является не предсказуемым и будет отличаться от предыдущего. Это произведение является бесконечной композицией, которая создается в реальном времени «на лету».

Алгоритмы, которые применяет К. Эссл, используют материалы из музыкальных словарей и энциклопедий, а также стохастические процессы для генерации музыкальных фрагментов, которые затем комбинируются и трансформируются в различных режимах. Произведение не имеет фиксированной нотации или структуры, а постоянно меняется в зависимости от входящих параметров и внешних воздействий. Оно может быть исполнено на любом компьютерно-управляемом фортепиано, таком как Yamaha Disklavier или Bösendorfer CEUS.

С помощью Max композитор разработал различные модули для генерации и трансформации музыкальных фрагментов, которые затем комбинируются и переключаются в реальном времени. Max связывает компьютер и дисклавиром с помощью MIDI протокола и позволяет композитору контролировать различные: темп, динамика, артикуляция и т.д.

На рисунке 4 приведен внешний вид патча.

Рис. 4

Глава 5. Примеры авторских композиций созданных с использованием Max

5.1. Композиция «Вращение сфер в n-мерном пространстве»

Композиция была создана в 2021 году и представлена на концерте в честь 65-летия кафедры композиции Новосибирской консерватории и является мультимедийной многоканальной live электроникой.

Слово «Вращение» в названии композиции указывает на эффект вращения «звучащих» сфер в реальном пространстве концертного зала, а также на вращение в смысле движения в пространстве параметров определяющих изменение во времени аудио-визуальной художественной системы. В n-мерном пространстве означает, что мерность этого пространства переменна и задаётся количеством параметров.

К данной композиции относится определение мультимедийная, поскольку для создания художественного образа используется не только звук, но и изображение. Мультимедиа (multi много, media посредник) – некоторое содержание, которое представляется одновременно несколькими посредниками несущими информацию - это может быть звук, видео, жесты, хореография, текст и т. д.

Композиция является многоканальной, поскольку для воспроизведения звука используется не один (mono) или два (stereo), а 6 (surround 5.1) каналов.

Surround 5.1 – это общее название для шестиканальных аудиосистем объемного звука, наиболее часто используемая конфигурация в домашних кинотеатрах. Он использует пять каналов (фронтальный левый, фронтальный правый, центральный, тыловой левый, тыловой правый) с полной полосой пропускания и один канал низкочастотных эффектов.

Многоканальность была использована в этой работе с целью создания эффекта вращения виртуальных источников звука в горизонтальной плоскости вокруг центра зала. На концерте были использованы 4 канала (фронтальный левый, фронтальный правый, тыловой левый, тыловой правый) Наличие этих каналов воспроизведения необходимо и достаточно для передачи информации о нахождении виртуального источника звука в горизонтальной плоскости, остальные каналы являются опциональными.

Приставка live в определении означает, что развертывание композиции во времени задается изменением ряда параметров, и это изменение может осуществляться в реальном времени с помощью midi контроллеров или других компьютерных интерфейсов.

Слово «электронная» вряд ли нуждается в пояснении, тем не менее означает, что композиция создана, исполняется и воспроизводится с помощью электронных устройств.

Одной из целей создания данной композиции являлось апробирование некоторого творческого метода.

Описание метода: создание композиции состоит из двух этапов. На первом этапе создается система состоящая из некоторого количества элементов, имеющих характерное аудиовизуальное представление, которое может изменяться определенным образом в зависимости от изменения ряда параметров. В данном случае такими элементами являются 4 сферы, их вид и звучание определяется восемнадцатью параметрами (каждый параметр будет подробно описан ниже).

На этом этапе композиция существует в виде пространства возможностей, это ещё не музыка, а предкомпозиция, потому что изменение параметров во времени никак не задано, а музыка – искусство временное. Если проводить аналогию с квантовой физикой это похоже на состояние суперпозиции.

Однако во внутренних связях системы уже заложены возможности развития, и это дает возможность рассматривать композицию как эстетическую целостность, близкую к архитектурной.

На втором этапе создается собственно музыкальная форма композиции посредством изменения параметров с помощью компьютерных интерфейсов в случае live выступления либо с помощью автоматизаций в секвенсоре.

Композиция реализована в виде плагина для секвенсора ableton live. Нужно пояснить что Max с 2017 года интегрирован в секвенсор Ableton и является его составной частью. Патчи созданные в Max можно сохранить в расширением .amxd и использовать в виде плагинов в Ableton.

На рисунке 4 показано как выглядит проект в Ableton.

Рис. 4

В Max существует два способа отображения патча – patching mode и presentation mode. В presentation mode обычно видны только элементы управления, а в patching mode патч целиком.

На рисунке 5 показано как выглядит патч в presentation mode.

Рис. 5

На рисунке 6 показано как выглядит патч в patching mode.

Рис. 6

Основой патча являются 4 субпатча[1], они генерируют 4 динамических аудио-визуальных комплекса («сферы»), которые могут вращаться в горизонтальной плоскости и менять свои геометрико-акустические характеристики. Это реализовано посредством использования дополнительной библиотеки[2] «ICST Ambisonics», созданной в Цюрихском институте музыки и компьютерных технологий.

Если пользоваться аналогией с синтезаторами, то это четыре десятиголосных полифонических инструмента. Каждый из инструментов воспроизводит секвенцию состоящую из звуков частоты которых соответствуют определённым образом и в определённой степени деформированному обертоновому звукоряду.

Секвенция может иметь разный темп, структуру, направление движения и тембр, при этом каждому звуку соответствует геометрический объект. В композиции присутствует визуальный фон (задний план), форма и цвет которого зависят от структуры секвенций.

В качестве дополнительного художественного приёма вводится варируемый эффект временного размытия, выраженный как акустически в виде реверберации, так и визуально (time blur effect). В патче реализована возможность записи многоканального аудио файла и синхронного видео файла. Есть элементы интерфейса для мониторинга положения «сфер» и для отображения fps (количества кадров в секунду). Предусмотрено отдельное прослушивание фронтальных, тыловых и центрального каналов.

На рисунке 7 приведены элементы управления.

Рис. 7

1 вкл/выкл 1й сферы

2 вкл/выкл 2й сферы

3 вкл/выкл 3й сферы

4 вкл/выкл 4й сферы

5 – угол поворота 1й сферы

6 – угол поворота 2й сферы

7 – угол поворота 3й сферы

8 – угол поворота 4й сферы

9 – темп секвенции

10– модификация структуры секвенции

11 – изменение тембра

12 – направление секвенции

13 – изменение огибающей

14 – степень деформации обертонового звукоряда(*)

15 – модификация деформации обертонового звукоряда(*)

16 – вкл/выкл эффекта временнОго размытия

17 – выбор файла для сохранения в него многоканального аудио

18 – запись аудио

19 – остановка записи аудио

20 – вкл/выкл видео движка

21 – запись видео

22 – остановка записи видео

23 – индикатор fps

24 – переключение между front side и center каналами

25 – сброс параметров

26 – мониторинг положения сфер

27 – мониторинг видео

5.2. Композиция «Танцы странных аттракторов»

Название отражает основную идею композиции использование математических объектов из теории хаоса или синергетики, называемых «странными аттракторами» для генерации звукового и визуального ряда.

Странные аттракторы это динамические системы, описываемые нелинейной системой дифференциальных уравнений, обладающие необычными свойствами. Например, невозможно точно предсказать развитие системы даже при незначительных изменениях начальных условий.

Если такие системы представлять графически, можно получать необычные красивые геометрические формы и узоры которые трудно сформировать другими способами. Но в ходе экспериментов я пришел к выводу что на странных аттракторах трудно построить какую то драматургию из-за их нестабильности (хотя в этом и есть некая «алеаторическая» красота), поэтому лучше использовать другие, более стабильные, но похожие по графическому представлению функции. В Max эти функции реализованы объектом jit.bfg[3].

Итак, основа патча с визуальной стороны это две стохастические процедурные базисные функции в зависимости от каждой из которых генерируется некоторая геометрическая структура с определенными цветовыми характеристиками меняющимися со временем, причем цвет первой противоположен по цветовому кругу цвету второй.

Цветовой круг это круговая диаграмма, которая показывает отношения между основными цветами. Цветовой круг обычно состоит из 12 цветов, которые располагаются в определенном порядке. Основные цвета включают красный, желтый и голубой. Вторичные цвета, такие как зеленый, фиолетовый и оранжевый, получаются путем смешивания основных цветов.

Цветовой круг может быть полезным инструментом для дизайнеров, художников и графических дизайнеров, так как он позволяет определить гармоничные сочетания цветов. Например, цвета, расположенные рядом друг с другом на цветовом круге, называются аналогичными цветами и могут создавать приятные комбинации цветов. Кроме того, противоположные цвета, расположенные на противоположных сторонах цветового круга, такие как красный и зеленый, или желтый и фиолетовый, могут использоваться для создания контрастных эффектов.

Со звуковой стороны это два шестизвучных аккорда. Первый до, ре, ми, соль, ля, си. Второй ре бемоль, ми бемоль, фа, соль бемоль, ля бемоль, си бемоль. Вместе они включают все 12 звуков хроматического звукоряда.

Спектральный состав аккордов и распределение по панораме частей спектра определяется формой и расположением геометрических структур о которых я сказал ранее.

Таким образом образуется два аудио-визуальных комплекса как бы противоположных друг другу и одновременно друг друга дополняющих.

Можно отметить ряд синергетических эффектов использующихся в этой композиции. Так при уменьшении объектов в визуальном плане (то есть как бы отдалении) усиливается размытие во времени, создающее эффект размазывания формы. Этому в звуковом плане соответствует добавление эффекта реверберации. При уплотнении формы меняется и тембр звука.

Далее следует сказать о параметрах. Существует ряд параметров с помощью которых меняются характеристики звука и изображения. Эти параметры изменяются с помощью жестов.

Механизм представлен следующим образом – изображение с камеры ноутбука обрабатывается с помощью специальной дополнительной библиотеки, которая называется cv.jit (Computer Vision for Jitter), использующей алгоритмы компьютерного зрения. Движения рук управляют определёнными параметрами. Причём, каждая рука управляет одним из двух этих аудио-визуальных комплексов, для чего были использованы разноцветные перчатки.

Следует отметить дополнительный слой композиции это жесты с помощью которых изменяются параметры. Они находятся в определенном соответствии с аудио-визуальным образом и расширяют его.

В плане драматургии композиция представляет собой подготовленную импровизацию. Написание точной партитуры к такого рода сочинениям является открытой проблемой, есть разные подходы, но все они обладают своими недостатками, хотя сам патч является своеобразной партитурой в определенном смысле.

На рисунке 8 приведен главный патч.

Рис. 8

Ниже приведено пояснение назначения и принципа работы каждой части патча:

1. Триггеры, передающие сообщение о начале работы патча некоторым другим объектам с целью запуска определенного процесса.

2. Блок обеспечивающий рендеринг видео.

3. Субпатч в котором находятся необходимые аудиобуферы.

4. Субпатч в котором содержатся обьекты отвечающие за, компьютерное зрение, распознавание информации о положении рук и трансформации этой информации в параметры управляющие «аттракторами”.

5. Субпатч обеспечивающий возможность ручной задачи параметров и использующий устройства ввода компьютера.

6. Обьект предназначенный для записи звука и видео.

7. Первый «аттрактор».

8. Второй «аттрактор».

9. Блок объектов, создающий некоторые видеоэффекты.

10. Субпатч, в котором формируется задний фон видео. Там задействованы стохастические процессы, управляющие поведением геометрии [4].

Для примера на рисунке 9 показано внутреннее устройство субпатча «buffers”:

Рис. 9

5.3 Композиция «Delayyyer»

Сочинение «Delayyyer» представляет собой электро-аккустическую композицию, основанную на эффекте задержки (delay). Звук фортепиано снимается микрофоном и направляется в линию задержки с обратной связью. Алгоритм патча устроен так, что атаки звука фортепиано детектируются, время между ними измеряется и от этого времени зависит время задержки. Далее образовавшиеся звуковые петли подвергаются спектральному анализу и ресинтезируются методом физического моделирования. Таким образом, из последовательности звуков фортепиано возникают паттерны как будто бы сыгранные на струнных. В патче реализуется визуализация этого процесса.

Глава 6. Преимущества и недостатки Max/MSP/Jitter

6.1. Преимущества

Одним из главных преимуществ Max является его гибкость и универсальность. Он может использоваться для создания широкого спектра проектов, от простых звуковых эффектов до сложных мультимедийных установок. Кроме того, благодаря наличию множества встроенных библиотек и возможности создавать свои собственные блоки, Max предоставляет пользователю большую свободу и творческий потенциал [8].

Еще одно преимущество это возможность работы в реальном времени. Пользователь может создавать алгоритмы, которые реагируют на сигналы, поступающие в режиме реального времени, такие как звук, жесты, видео, или сенсор и мгновенно получать результат. Это особенно полезно для создания интерактивных проектов, таких как игры или инсталляции, где пользователи могут влиять на процесс создания музыки или визуальных эффектов [7].

Кроме того, Max поддерживает широкий спектр аудио и видео форматов, что позволяет интегрировать его в различные проекты и использовать в сочетании с другими программами и технологиями.

Наконец, Max/MSP/Jitter обладает активным сообществом пользователей и разработчиков, которые создают новые библиотеки, обновления и решают проблемы, возникающие при использовании программы.

Это обеспечивает поддержку и развитие программы на долгие годы, что является важным фактором при выборе инструмента для создания мультимедийных проектов. Таким образом:

1. Max создает возможность создания пользовательских алгоритмов и управления ими с помощью патчей, обладает гибкостью в работе с MIDI и аудио, позволяет легко создавать и манипулировать MIDI-событиями и аудио-сигналами в режиме реального времени.

2. Max предоставляет возможность использования готовых библиотек алгоритмов. Он поставляется с большим количеством библиотек, которые содержат готовые алгоритмы для работы с звуком и видео.

3. Max предоставляет возможность использования внешних плагинов и расширений.

4. Max позволяет создавать интерактивные и реактивные инсталляции, которые реагируют на движения и другие входные сигналы. Это делает работу с алгоритмической музыкой более интересной и захватывающей.

5. Max предоставляет возможность визуализации: с помощью Jitter можно создавать визуальные алгоритмы, которые могут использоваться для создания аудио-визуальных произведений.

6. С помощью Max возможно создавать многоканальные аудио-системы.

7. Max интегрирован в Ableton Live и может применяться в виде устройства Max for Live, что позволяет создавать комплексные музыкальные инструменты и произведения.

8. Max предоставляет возможности работы с 3D графикой и физическими движками. Предусмотрина возможность написания так называемых «шэйдеров»[4] на языке GLSL.

6.2. Сравнение с другими продуктами

6.2.1. Pure Data

Pure Data был создан в 1996 году Миллером Пакетом, американским композитором и программистом.

Max и Pure Data (PD) являются двумя популярными средами для создания интерактивной музыки и звуковых инсталляций. Обе среды имеют схожую структуру, используют графический интерфейс и предлагают инструменты для создания алгоритмической музыки. Однако, есть и различия между ними.

Одним из главных отличий является то, что Max является коммерческим программным обеспечением, в то время как PD бесплатное и открытое ПО. В связи с этим, Max имеет более широкий функционал и обширную библиотеку объектов, которые могут быть приобретены или загружены с официального сайта. В PD же библиотека объектов зависит от сообщества пользователей, и некоторые объекты могут быть менее разработаны или сложны для использования.

Еще одним отличием является то, что Max более ориентирован на профессиональных музыкантов и звукорежиссеров, в то время как PD больше подходит для обучения и академических исследований в области электронной музыки и интерактивных установок. Max имеет более широкие возможности для управления внешними устройствами и может использоваться в качестве инструмента для создания программного обеспечения. PD же более прост в использовании и имеет более легковесную структуру.

В Московской Консерватории в стенах Центра электро-аккустической музыки (CEAM), было принято решение вести обучение студентов используя PD а не Max, из за причины открытого кода PD и отсутствия проблем с лицензированием. Такие композиторы и сотрудники центра как Алексей Наджаров, и Сергей Полтавский занимаются разработкой своей версии PD включающей полезные дополнения, которые всецело являются плодом долгих экспериментов по упрощению процесса патчинга.

Кроме того, Max имеет более развитую среду для создания визуальных компонентов (Jitter), которая позволяет создавать интерактивные видео-инсталляции и аудио-визуальные проекты.

В PD можно использовать дополнительные библиотеки для работы с видео, но они могут быть менее развитыми и не интуитивными в использовании.

Таким образом, обе среды имеют свои преимущества и недостатки, и выбор между ними зависит от конкретных задач и потребностей пользователя.

6.2.2. SuperCollider

SuperCollider это интерпретируемый язык программирования и среда разработки для создания музыки и звуковых композиций. SuperCollider был создан в 1996 году Джеймсом МакКартни. В 2002 году он открыл его как свободное программное обеспечение под лицензией GNU General Public License.

Ниже приведены некоторые преимущества и недостатки каждой из сред:

Преимущества Max:

  1. Более простой интерфейс пользователя и более широкий функционал для создания визуальных интерфейсов.
  2. Встроенный «маппинг» для MIDI контроллеров, который может быть особенно удобен для музыкантов.
  3. Большое сообщество пользователей, библиотека объектов и расширений, а также легкий доступ к дополнительным модулям и плагинам для расширения функционала.

Недостатки Max:

  1. Менее гибкий язык программирования, чем у SuperCollider.
  2. Ограниченное использование многопоточности, что может ограничить производительность приложений.

Преимущества SuperCollider:

  1. Более мощный язык программирования с высоким уровнем абстракции и возможностью более точного управления сигналами.
  2. SuperCollider имеет открытый исходный код и поддерживается сообществом разработчиков, что делает его доступным для всех желающих и дает возможность расширять и дорабатывать функциональность среды.
  3. Поддержка многопоточности и параллельного выполнения кода, что может улучшить производительность и возможности обработки звука.

Недостатки SuperCollider:

  1. Сложный для освоения язык программирования и менее доступный для новичков интерфейс пользователя.
  2. Относительно небольшое сообщество пользователей и более ограниченная библиотека объектов, расширений и плагинов, хотя это может быть и преимуществом для пользователей, которые предпочитают более глубокое и оригинальное программирование.

6.2.3. Processing

Processing это свободная среда программирования и библиотека для создания интерактивных графических приложений, аудио-визуальных исталляций, а также мультимедийных проектов. Она была создана в 2001 году Беном Фрайом и Кейси Реасом в рамках Aesthetics and Computation Group в MIT Media Lab. Processing предоставляет простой и доступный язык программирования, основанный Java.

Ниже приведены некоторые преимущества и недостатки каждой из сред:

Преимущества Max:

  1. Графический интерфейс и возможность создания пользовательских интерфейсов для управления проектами.
  2. Множество готовых библиотек и плагинов для расширения функционала.
  3. Возможность визуального программирования позволяющая не обладать навыками работы с кодом.
  4. Простота в использовании для начинающих пользователей, благодаря интуитивному интерфейсу и готовым примерам.

Недостатки Max:

  1. Высокая стоимость лицензии, что может быть неприемлемо для некоммерческих проектов.
  2. Ограничения на производительность при работе с большими проектами и сложными алгоритмами.

Преимущества Processing:

  1. Простота в использовании и широкие возможности для работы с графикой и интерактивной медиа.
  2. Большое сообщество пользователей и наличие множества готовых библиотек и примеров.
  3. Бесплатность и доступность для всех пользователей.

Недостатки Processing:

  1. Ограниченные возможности для работы с аудио-медиа.
  2. Отсутствие готовых средств для создания пользовательских интерфейсов и управления проектами.
  3. Необходимость написания кода, что может быть сложным для начинающих пользователей.

Обе среды имеют свои преимущества и недостатки, которые зависят от конкретных потребностей и задач пользователя. Max лучше подходит для работы со звуком и мультимедийными проектами, в то время как Processing для работы с графикой и визуальными эффектами.

6.3. Недостатки. Обзор статьи Ламберто Кочиолли – «The problem with MaxMSP»

В своей статье [15] автор рассказывает о своём знакомстве с Max, о том как сразу был очарован возможностями программы, но вскоре столкнулся с рядом проблем. Основной проблемой он называет то, что Max находится на стыке между языками программирования и программными приложениями. Он слишком громоздкий и трудно изучаемый как язык программирования, при этом ему не хватает пользовательского интерфейса и последовательного набора инструментов, которые мы обычно ассоциируем с коммерческими программными пакетами.

Автор замечает что Композиторы, прошедшие обучение Max, жадно принимают программу и начинают разрабатывать свои патчи либо с нуля, либо с использованием существующих объектов или библиотек созданных членами сообщества.

В первом случае они создают очень неэффективные и «глючные» патчи, во втором — создают множество зависимостей, ограничивающих переносимость и устойчивость их работы.

«Max хорош в двух вещах — экспериментировании с вашими идеями и создании прототипов виртуальных установок, — но как только вы входите в производственный режим, он становится совершенно недружелюбным» [15].

В статье приводятся причины такого положения вещей, по мнению автора, Max был впервые разработан в IRCAM, учреждении, характеризующемся довольно жестким разделением между композиторами и помощниками по музыкальным технологиям. Идея заключалась в том, что композиторы занимались творческой частью, а помощники обеспечивали интерфейс для технологических инструментов. Это означало, что за кодом следили технологи, и композиторам не нужно было заниматься им напрямую. Кроме того, такое крупное учреждение, как IRCAM, обеспечило долгосрочное сохранение работ, наняв помощников для обслуживания и обновления исправлений по мере необходимости. Эта первоначальная дихотомия является частью генетического кода Max: программное обеспечение используется в основном композиторами и художниками, но написано для программистов.

В результате, по мнению автора, складывается ситуация, в которой трудно определить целевую аудиторию программы: она слишком сложна и трудна для изучения, чтобы ее могли полностью освоить художники. Истинный же потенциал теряется в руках программистов, которые также будут жаловаться, что в процессе разработки платформе Max не хватает многих важных функций.

Л. Кочиолли в статье пишет о том, что еще не нашел хорошего приложения, созданного с помощью Max и целевой пользователь Max это либо очень талантливый композитор-технолог, в равной степени разбирающийся в компьютерном программировании и написании музыки, либо творческая группа, обладающая необходимыми навыками.

В заключении автор подробно останавливается на технических моментах, вызывающих трудности, о которых говорилось выше, «в Max не существует стандартных моделей или шаблонов графического пользовательского интерфейса. В результате данный патч (скажем, звуковой пространственный преобразователь) может быть реализован многими различными способами, каждый из которых обеспечивает совершенно разный пользовательский опыт. Таким образом, тестирование и сравнение патчей очень затруднено, поскольку один и тот же механизм пространственного анализа может быть визуализирован при полном игнорировании определенных параметров или их скрытии в удаленных субпатчах. Совместное использование патчей или исполнение вашей живой электроники кем-то другим также скомпрометировано, поскольку каждый пользователь создает свои патчи в соответствии со своими личными потребностями и вкусом» [15].

В целом, по нашему мнению, автор справедливо и аргументировано отмечает некоторые трудности, которые могут возникать при работе с Max. Необходимо заметить что статья была написана в 2007 году, а с этого времени Cycling74 заметно улучшили интерфейс и сделали его гораздо более «дружелюбным».

При сохранении доступа к самым низкоуровневым функциям, таким как возможность компиляции кода C++ внутри системы Gen, появились возможности drag-n-drop, file browser, модульная система beap~, vizzle, интеграция с Ableton и многое другое. Всё это облегчает и ускоряет работу над патчем, хотя некоторые проблемы остаются пока нерешенными.

Среди них две нам представляются вызывающими больше всего неудобств:

1. Спорная реализация сохранения настроек элементов управления в следствии чего при открытии сохраненного патча вы можете увидеть его работающим не совсем так как перед его сохранением и закрытием,

2. Отсутствие встроенного timeline editor. Это затрудняет создание композиций в которых последовательность событий определяется не внешним источниками (live композиция), а внутренним, заранее созданным сценарием.

Тем не менее в результате анализа и сравнения многих сред разработки таких как: native instruments reactor, bitwig studio grid, VCV, integra live, pure data, touchdesigner, VVVV, processing, Oasia и других, предназначенных для композиторов использующих электронику и мультимедиа художников, Max представляется наиболее подходящим инструментом для реализации оригинальных творческих задач в сфере академического искусства. К тому же большое и открытое сообщество способствует развитию потенциала и обмену идеями.

Глава 7. Перспективы развития и применения

Перспективы развития Max/MSP/Jitter и применения в области алгоритмической музыки, синтеза и обработки звука, аудио-визуальных инсталляций и других мультимедийных арт проектов могут быть связаны с ростом интереса к аудио-визуальным произведениям и музыке, которые используют технологии интерактивности и алгоритмического подхода к композиции.

Max/MSP/Jitter имеет множество преимуществ в создании таких произведений, благодаря гибкости и расширяемости среды, а также возможностям для быстрой разработки прототипов.

Одним из направлений развития Max/MSP/Jitter может быть улучшение и расширение библиотеки объектов, а также упрощение и расширение процесса создания пользовательских объектов. Это позволит пользователю быстрее и эффективнее решать свои задачи. Кроме того, Max/MSP/Jitter может использоваться в музыкальном образовании для обучения созданию интерактивных музыкальных произведений и алгоритмическому подходу к музыке. Также, с помощью Max/MSP/Jitter можно создавать уникальные инструменты и приложения, которые могут быть использованы в различных областях, таких как театр, танец, кино, телевидение, реклама и игровая индустрия.

Cуществует потенциал использования Max/MSP/Jitter в в различных сценических шоу и театральных постановках.

Одним из интересных направлений развития Max/MSP/Jitter является расширение возможностей программы для работы с искусственным интеллектом и машинным обучением. Это позволит создавать еще более сложные и интерактивные произведения, а также использовать Max/MSP/Jitter в более широком круге приложений.

В целом, Max/MSP/Jitter имеет много преимуществ в области интерактивной музыки и аудио-визуальных произведений, и ее потенциал в академическом искусстве может быть раскрыт дальнейшим развитием технологий и усовершенствованием среды.

Заключение

Исследование использования среды Max/Msp/Jitter в творческой практике композитора было выполнено с целью изучения возможностей этого программного продукта в создании современной музыки и аудио-визуальных инсталляций. В ходе работы были рассмотрены примеры использования Max/Msp/Jitter в музыкальных произведениях и аудио-визуальных инсталляциях. Проанализированы особенности работы в этой среде и сравнены ее возможности с другими средами для создания алгоритмической музыки и аудио-визуальных инсталляций, такими как Pure Data, SuperCollider и Processing.

На основании предпринятого исследования можно сделать вывод что среда Max/Msp/Jitter имеет широкое применение в академической музыке и аудио-визуальном искусстве, и ее возможности продолжают развиваться.

Исследование этих возможностей и сравнение с другими средами помогает лучше понять, какие инструменты наиболее эффективны для решения конкретных задач.

В результате исследования были выявлены преимущества среды Max/Msp/Jitter в создании алгоритмической музыки и аудио-визуальных инсталляций, такие как удобный интерфейс, богатый функционал и возможность интеграции с другими программными продуктами.

Однако, были также отмечены некоторые недостатки, такие как сложность освоения и высокая стоимость.

В целом, исследование показало, что среда Max/Msp/Jitter представляет собой мощный инструмент для создания современной музыки и аудио-визуальных инсталляций, и ее использование в творческой практике композиторов может значительно расширить возможности их творчества.

Литература

  1. Горбунова И.Б. Информационные технологии в музыке. Т. 1: Архитектоника звука : учеб. пособие. СПб., 2009. 175 с.
  2. Давлетова К.Б. Электронные музыкальные инструменты в системе общего музыкального образования // Теория и практика общественного развития – 2015 – № 1 – С. 132–134.
  3. Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. Москва : ДМК Пресс, 2012. 696 с.
  4. Зайцев В. Ф. Математические модели в точных и гуманитарных науках : учеб. Пособие. СПб.: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 2006. 111 с.
  5. Ковалев А. В. Случайность3: Малларме и Булез // Музыкальная академия. 2019. – № 1. – С. 615.
  6. Липов А. Н. Карлхайнц Эссл. Изменения в электроакустической музыке // PHILHARMONICA. International Music Journal. – 2016. – № 4. – С. 42–75.
  7. Хруст Н. Ю. Саунддизайн в современном выставочном пространстве // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. – 2018. – № 1. – С. 132–140.
  8. Хруст Н. Ю. Что делать, если вы хотите сочинять электроакустическую музыку? // Музыкальная академия. 2020 – № 2. – С. 188–203.
  9. Bratby R. Aluna: stunning beauty and deep feeling. The Birmingham Post, June 27, p. 14.
  10. Bray M. Telematic Music Performance: Synchronous Comprovisation of Pulse-Based Electronic Music // ResearchGate. 2017. 115 p.
  11. Cipriani A. Electronic Music and Sound Design: Theory and Practice with Max/MSP Vol. 1. Rome: ConTempoNet, 2013. 538 p.
  12. Cycling 74: Офиц. cайт. URL: https://cycling74.com/ (дата обращения 05.05.23).
  13. Goudeseune, M. C. Composing with parameters for synthetic instruments [Text] : diss.; University of Illinois at Urbana-Champaign. – Urbana-Champaign, 2001. – 268 p.
  14. Ircam: Офиц. сайт. – URL: https://www.ircam.fr/ (дата обращения 05.05.23).
  15. Lamberto Coccioli: Офиц. сайт. – URL: https://www.lambertococcioli.com/ (дата обращения 05.05.23) .
  16. Manzo V. J. Max/MSP/Jitter for Music: A Practical Guide to Developing Interactive Music Systems for Education and More New York: Oxford University Press, 2016. 432 p.
  17. Polfreman, R., Sheppard, D., Dearden, I. Re-wired: reworking 20th century live electronics for today [Text] // Proceedings of the International Computer Music Conference. – 2005. – P. 47–50.
  18. Sweeton, M. Development of Compositional Tools in Max/MSP [Text] : master’s thesis; University of Huddersfield. – Huddersfield, 2011. – 68 p.
  19. Zappa F., Lieberman J., Pinkerton S., Richardson K., Rodenkirchen T. The Art of Sound: Technology and Creativity – New York : Alpina Publisher, 2017. – 320 p.
  1. Для улучшения «читаемости» патча при его усложнении в Max предусмотрена возможность объединять блоки внутри патча в отдельный патч, внутри главного патча, называемый субпатчем, выстраивая иерархическую структуру.
  2. Дополнительные библиотеки объектов называются «pack» в терминологии Max.
  3. Procedural basis function graph - график процедурной базисной функции.
  4. Шейдер (англ. shader) в 3D графике – это компьютерная программа, которая управляет процессом отображения графики на экране. Шейдеры используются для создания эффектов освещения, текстурирования, теней и других визуальных эффектов.

    Шейдеры могут быть написаны на специальных языках программирования, таких как GLSL, HLSL, Cg, или на других языках, которые затем компилируются в машинный код, выполняющийсяна графическом процессоре (GPU). Шейдеры могут быть применены как к моделям, так и к экранному пространству, что позволяет создавать различные эффекты, такие как движущиеся текстуры, эффекты искажения и многое другое.

Похожие публикации
Разработка методики реинжиниринга архитектурных и промышленных комплексов с целью создания информационных моделей для систем управления данными объектами
Диплом «Разработка методики создания информационных моделей для систем управления гражданскими и промышленными строительными объектами» содержит 125 страниц, 30 рисунков, 22 таблицы.
Мониторинг ассортимента и рейтинг продаж лекарственных препаратов для лечения дисбактериоза
Дипломная работа по теме "Мониторинг ассортимента и рейтинг продаж лекарственных препаратов для лечения дисбактериоза"
Проблемы армяно-азербайджанского урегулирования во внешней политике США, России, Турции, Ирана
Дипломная работа по теме "Проблемы армяно-азербайджанского урегулирования во внешней политике США, России, Турции, Ирана".
Определение технико-экономических показателей на производимые работы, при сооружении ВЛ 10 кВ 4 км городской электросети
Дипломная работа по теме: "Определение технико-экономических показателей на производимые работы, при сооружении ВЛ 10 кВ 4 км городской электросети" по специальности "Монтаж и эксплуатация линий электропередачи".
Роль психологических и биологических факторов в исследовании женской преступности
Дипломная работа по теме "Роль психологических и биологических факторов в исследовании женской преступности" состоит из 65 страниц.